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RPGツクールで東方のゲームを作るBlog

RPGツクールVXで東方のゲームを作る人のBlogです。 エターナルにならないようにがんばります。

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データベース少ない問題

2009.10.31
さとりのスキルを、想起~に変えたくなってきた。
あとオリジナルと全く同じ性能ってのも気に入らない。

今まではデータベースが足りないってことで放置していたけど、思い切ってSkills2.rvdataを導入しようかなあ。
管理が面倒なのはわかります、でも足りないものは足りないし、プレイヤーは東方ユーザーがメインだから名前が変わるのは納得するだろう。


弱体化して納得しない人もいそうだが。


さあどうしようか。
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テーマ:東方プロジェクト - ジャンル:ゲーム

CATEGORY : ツクール TB : (0) CM : (18)

この記事に対するコメント

いいと思いますよ
スキルが増えるのは大いにアリだと思いますよ。
でも、名前が変わるてどうゆうことだろ……?

うう…、お燐は仲間にできたけど、さとりとお空の出し方がワカンナス。
【2009/11/01 11:09】 URL | にんにん #2NFEem4w [ 編集]


とりあえず体験版範囲をクリアすればわかりますよ
わからない場合はとりあえずNPC全部話しかければなんとなくわかるはず・・・
【2009/11/01 12:00】 URL | ハリヨ #- [ 編集]


こちらでは、はじめまして。
さとりの弱体化で納得出来ない人とは、まず私も含まれますね。
他所様であれだけさとりの良さを押してきましたし。
スキル名は想起でいいと思いますが…、スキル増えたり弱体化しても、さとりらしさがあれば納得は
出来ると思います。個人的には今のさとりが一番ですが。
【2009/11/01 12:52】 URL | G・C #- [ 編集]


質問です
ver.4.0oから始めた場合、空は仲間になりますでしょうか?
【2009/11/01 17:49】 URL | ! #- [ 編集]


>G・Cさん
あれだけさとりさとりと言われると逆に・・・いえ、なんでもないです

>!さん
無理です
が、できないとは言い切れません、総当たりをすれば・・・
【2009/11/01 20:16】 URL | ハリヨ #- [ 編集]


ええ、さとりを押しすぎは自分でもわかってます。
あのスキルが全てですから色々試したくなりますので、つい…。
アレ、もしかしてさとり弱体化の案は私が原因?
【2009/11/01 20:41】 URL | G・C #- [ 編集]


まあそれもないとは言い切れませんが、
そもそもオリジナルと同じスキルを使用していた原因は、スキル最大登録数の問題でした

本来は原作通り劣化(イージー的な意味で)にしたかったのですが、数を圧迫するので現在の仕様に

弱体化とは書いていますが、これが本来の形ってことですね
【2009/11/01 20:48】 URL | ハリヨ #- [ 編集]


と、言う事は他のキャラに比べて80%くらいの威力とか、
四回行動とかではなく三回行動とか…と言う事ですか?
いや、フォーオブアカインド自体が性能良すぎだし、
そこの見直しもありそうですね…。
兎も角、劣化でもやりようによってはですし、
次期Verでも私はさとり押しをする事になりそうです。
【2009/11/01 21:15】 URL | G・C #- [ 編集]


お返事ありがとうございます^^
総当りですかw確実だと思いますけど心が折れそうですねw

夢幻郷を公開してからもう、1年になるんですね。はやいものですね。
今後とも作成がんばって下さい。
【2009/11/01 22:15】 URL | ! #- [ 編集]

Re: タイトルなし
>G・Cさん
基本はオリジナルを越えないようにします

>!さん
公開してもう1年経つのに完成していないという言い方もできます
うへ
【2009/11/01 22:44】 URL | ハリヨ #- [ 編集]


さとりの想起スペルは心の内にある弾幕の再現なんだからオリジナルと同じ能力でいいと思うんだが
【2009/11/02 13:48】 URL | ななすぃ #- [ 編集]


以下私の見解を多く含みます、公式ではありません

作品内では本人のスペルを覚えていますが、原作のは対象のトラウマとなるスペルを想起しています
しかしそれはあくまで対象がトラウマとなった過去の弾幕です
現在、そのオリジナルの使い手がより強い弾幕に昇華させていたとしても、想起されるのは過去の弾幕です

よって1分1秒でも古い弾幕は、オリジナルを越えることはできない

というのが私の見解です
【2009/11/02 15:19】 URL | ハリヨ #- [ 編集]


さとりの想起スペルの弱体化で納得出来ない人に、自分も含まれますね。


個人的には弱体化ではなく制限がいいのですが・・・。(想起スペルを戦闘中、アイテム等の方法で事前に設定した3個のスペルしか使えないようにしてみては如何でしょうか?)
【2009/11/02 17:52】 URL | 通りすがり #785YtZ7g [ 編集]


納得できなくてもしてもらわないことには

性能低下の方針は変わりません
各スキルがオリジナルを超えない、これが最低条件です
【2009/11/02 19:55】 URL | ハリヨ #- [ 編集]


返答ありがとうございます^^
さとりの強さのインフレ起こさないためにも変更は確定事項ですか…

今後とも作成がんばって下さい^^
【2009/11/02 20:09】 URL | 通りすがり #a8PVeuHg [ 編集]


原作の例だと二重黒死蝶がナイフ無し、飛行虫ネストが蝶弾追加だったり催眠対象者の記憶でまちまちだった印象だから弱体化しても不思議じゃないと思いました

別の方法だと原作のように恐怖催眠術?を発動しないとコピー技は発動出来ないみたいにタイムラグ+MP消費にするなど別の調整するとか…
【2009/11/02 20:31】 URL | 名無し #- [ 編集]


確か200Xと違ってVXは999がMAXでしたね…
自分も今VXで作ろうとしているのですがMAX999で正直困ってます

大変だと思いますが…応援しています
次Ver楽しみにしています!
【2009/11/02 22:41】 URL | #- [ 編集]


>名無しさん
全スキル発動条件が催眠ってのはありですね

> さん
http://www.tekepon.net/fsm/modules/reqbb/viewtopic.php?topic_id=2912&forum=11&post_id=12486#12486
このアドレスでスキル登録数を倍にする方法が掲載されています
ただし問題点として、スクリプトによる追加でしかスキルを増やせないので、レベルアップで覚えるスキルは従来のデータベースを使用するしかありません
レベルアップによるスキル追加形式だと不便ですが、そうでない場合は便利そうです
【2009/11/03 00:10】 URL | ハリヨ #2gmRPXnU [ 編集]


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